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miércoles, 16 de septiembre de 2026

DIABLO IV - LORD OF HATRED: ¿La culminación de la historia?

Diablo IV Lord of Hatred ya está entre nosotros. Con esta expansión, Blizzard no se limita a añadir más contenido sobre lo ya existente, sino que plantea una expansión concebida como cierre de ciclo y, al mismo tiempo, como punto de inflexión de cara al futuro del juego. En esta nueva entrega se recoge buena parte del feedback acumulado tras el lanzamiento original y su primera expansión, apostando por una propuesta mucho más ambiciosa, tanto en lo narrativo como en lo jugable. El resultado es un contenido que no solo busca ampliar el universo de Santuario, sino también reforzar las bases de un endgame que llevaba tiempo pidiendo una evolución más clara y contundente. Como recordareis, cuando Diablo IV llegó en junio del 2023, lo hizo con la difícil tarea de devolver a la saga al trono del ARPG tras años de debate en torno a su predecesor. Con una ambientación más oscura, un enfoque de mundo abierto y un endgame planteado como servicio, Blizzard sentó unas bases sólidas, aunque no exentas de polémica: problemas de equilibrio, progresión irregular y un contenido final que, para muchos, se quedaba corto con el paso de las horas. Luego de unos meses, y pasada la primera gran expansión, Vessel of Hatred, trató de dar respuesta a buena parte de esas críticas. Con una nueva región, ajustes profundos al sistema de progreso, cambios en el endgame y la incorporación de una clase inédita, esta ampliación no solo expandía la historia, sino que también redefinía algunas de las bases jugables del título, marcando un hito en su evolución como juego como servicio. Ahora, Blizzard busca cerrar este nuevo arco con Lord of Hatred, una expansión que no solo continúa la narrativa iniciada en el juego base, sino que también aspira a consolidar todo lo aprendido durante estos años. La pregunta es inevitable: ¿estamos ante el punto culminante de la evolución de Diablo IV o simplemente ante otro paso más en un camino que aún sigue en construcción? Eso esta por verse. El juego base nos sitúa de nuevo en Santuario, un mundo sumido en la desesperación tras los acontecimientos de las entregas anteriores de Diablo. Esta vez, la historia arranca con el resurgir de Lilith, la Hija del Odio, cuya vuelta desencadena una nueva ola de corrupción y fanatismo entre los humanos. A lo largo de la campaña, seguimos los pasos de nuestro personaje mientras recorre distintas regiones del mundo tratando de entender qué pretende Lilith realmente y cuál es su papel en este nuevo equilibrio de poder. Esta historia apuesta por un tono más oscuro y humano que en otras entregas, centrado en las consecuencias de la influencia demoníaca en la sociedad, con conflictos morales constantes y personajes que rara vez encajan en el clásico esquema de “el bien contra mal”. De esta forma, nos encontramos ante una historia más abierta, con múltiples regiones interconectadas y una progresión menos lineal que en anteriores entregas, aunque siempre manteniendo el enfrentamiento latente contra las fuerzas infernales como parte del eje principal. La primera expansión retoma los acontecimientos tras el final del juego base, profundizando en las consecuencias de lo ocurrido y ampliando el foco hacia una amenaza aún mayor. En este caso, la narrativa gira en torno a la influencia de Mephisto, cuya presencia empieza a hacerse cada vez más evidente, afectando tanto al mundo físico como a la mente de quienes lo habitan. En Vessel of Hatred, el jugador se adentra en nuevas regiones inexploradas, con un fuerte componente selvático y espiritual, donde distintas culturas intentan resistir al poder corruptor del Odio. La historia pone especial énfasis en el conflicto interno de los personajes, en la manipulación psicológica y en cómo las decisiones del pasado siguen teniendo consecuencias en el presente. A grandes rasgos, esta primera expansión actúa como un puente narrativo claro que amplía el lore, introduce nuevas facciones y deja preparado el terreno para un conflicto mayor, que es precisamente el que busca desarrollar el juego. En Diablo IV: Lord of Hatred nos encontramos ante el desenlace directo del arco narrativo iniciado en el juego base y desarrollado a través de Vessel of Hatred. Tras los acontecimientos de Nahantu, la amenaza de Mephisto deja de ser una corrupción latente para convertirse en un peligro mucho más inmediato: su influencia se expande de forma abierta por Santuario, con cultos, invasiones demoníacas y una creciente sensación de amenaza sobre Santuario. Aquí, Blizzard plantea una historia más urgente, más épica y mucho más centrada en la confrontación definitiva con el Señor del Odio. Uno de sus mayores aciertos es que la expansión no se limita a ampliar la fórmula habitual, sino que profundiza en el propio origen de Santuario. La campaña lleva al jugador hasta Skovos, un territorio clave dentro del lore por su relación con los Primogénitos, con Lilith e Inarius, y con los orígenes más remotos de Santuario. Esto permite que la narrativa no solo avance hacia el clímax contra Mefisto, sino que también conecte con el pasado más remoto de la saga, tendiendo puentes incluso con elementos clásicos de Diablo II. Además, el peso de personajes ya conocidos, como Neyrelle, sigue siendo importante, especialmente por las consecuencias de su vínculo con Mefisto, mientras que la presencia de Lilith continúa proyectando sombra sobre los acontecimientos incluso tras su derrota previa. Todo ello construye una narrativa donde el conflicto ya no gira solo en torno a detener una amenaza, sino a impedir que el propio origen de Santuario quede consumido por el Odio. A diferencia de Vessel of Hatred, donde gran parte del peso recaía en la construcción de amenaza y en la corrupción progresiva, Lord of Hatred adopta un ritmo mucho más directo y contundente. Blizzard apuesta aquí por una narrativa de escala mayor, donde la sensación de guerra abierta sustituye en buena medida al viaje más introspectivo de Nahantu. Esto se traduce en una campaña más intensa, con una mayor sensación de urgencia y con el constante peso de estar avanzando hacia una confrontación largamente anticipada por los jugadores. De hecho, Skovos no funciona únicamente como una nueva región explorable, sino casi como un personaje en sí mismo dentro del relato, donde sus templos, costas y ruinas ancestrales convierten cada avance en una exploración constante del pasado de Santuario, reforzando esa idea de que el conflicto actual no solo amenaza el presente, sino también los cimientos mismos sobre los que se construyó el mundo. En conjunto, Lord of Hatred busca cerrar el conflicto iniciado con Lilith y amplificado por Mefisto, pero también hacer algo más ambicioso: redefinir el propio peso de Santuario dentro de la saga. Si algo ha caracterizado a Diablo IV desde su lanzamiento es su decidido regreso a una estética oscura, sucia y profundamente opresiva. Lejos del enfoque más colorido de anteriores entregas, Blizzard apostó por recuperar la esencia más gótica de la saga, algo que no solo se mantiene en Lord of Hatred, sino que se intensifica de forma notable. En esta expansión, el componente artístico gira claramente hacia lo infernal y lo corrupto. La región de Skovos nos presenta una tierra de templos en ruinas, costas anegadas, volcanes al oeste, bosques al este y tierras hundidas entre ambos. Estas nuevas zonas no solo amplían el mapa, sino que presentan un diseño mucho más agresivo a nivel visual: estructuras orgánicas, paisajes deformados y entornos que parecen estar vivos o en constante transformación. La sensación de incomodidad es constante, como si el propio mundo estuviera siendo consumido desde dentro, algo que encaja perfectamente con la temática del Odio. En conclusión, Lord of Hatred no reinventa Diablo IV, ni mucho menos. Pero sí lo refuerza, lo expande y lo acerca mucho más a lo que muchos esperaban desde 2023. Es, en muchos sentidos, más Diablo IV… pero también bastante mejor Diablo IV. Quizá no sea todavía el cierre definitivo, pero sí un paso importante en la dirección correcta. Disponible en PC, Xbox Series, Xbox One, PS5.
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