2026 es un año redondo para Xbox: no solo se cumplen 25 años desde el nacimiento de la marca, sino que el Jefe Maestro, uno de sus mayores iconos, también está de celebración. En efecto, este año, Halo: Combat Evolved celebra su 25º aniversario, y con motivo del cuarto de siglo cumplido, presenta Halo: Campaign Evolved, un remake del título del 2001 realizado íntegramente con Unreal Engine 5. Se trata de un experimento único dentro de toda la franquicia que se sustenta sobre la espléndida base jugable de Halo: CE. Tal y como reveló Halo Studios durante aquel histórico anuncio donde se confirmó que el Jefe Maestro también llegaría a PS5, Halo: Campaign Evolved (2026) es un remake de Halo: Combat Evolved (2001) hecho con Unreal Engine 5. Ahora bien, no se trata de una traslación 1:1 de juego original a los estándares técnicos y de rendimiento modernos, sino que hay varias novedades, así como ciertas modificaciones que hacen que el juego se sienta clásico y, a la vez, inhóspito para quienes disfrutaron del debut de John-117 hace un cuarto de siglo. Teniendo esto en cuenta, no ahondaremos en la trama del juego base, ya que a estas alturas se ha dicho todo lo que se tenía que decir sobre el punto de partida argumental de la franquicia. En su lugar, a lo largo del análisis, nos enfocaremos en aspectos puramente técnicos y jugables, además, de valorar añadidos como la minicampaña-precuela Operación Meteorito. El primer cambio evidente con respecto al Halo original es el apartado técnico y visual. Como muchos otros juegos modernos, cuenta con modos Rendimiento y Calidad. En modo Rendimiento, la experiencia es excelente desde el punto de vista de la fluidez: el juego mantiene 60 FPS completamente estables y un frame pacing impecable. Para lograrlo, eso sí, recurre a una resolución dinámica bastante agresiva que se “come” alrededor del 50% y 75% de la resolución interna 4K en los momentos de mayor carga gráfica. La concesión está clara: la nitidez fluctúa, pero el control y la respuesta permanecen siempre inalterables. Por otro lado, el modo Calidad es decepcionante; aunque prioriza una imagen cercana a los 4K nativos y tiene un framerate desbloqueado que puede acercarse a los 60 FPS en escenas menos exigentes, en la práctica el resultado deja bastante que desear. Las constantes oscilaciones de rendimiento y un frame pacing muy irregular hacen que la sensación de fluidez sea inconsistente, hasta el punto de percibirse peor que muchos juegos bloqueados a 30 FPS. En la práctica, el modo Rendimiento ofrece una experiencia más estable y recomendable. Cabe precisar que Halo: Campaign Evolved supone el debut de la franquicia en Unreal Engine 5, un cambio tecnológico que se deja notar desde el primer minuto. Halo Studios ha reconstruido por completo los modelos de los personajes para hacerlos más acordes con la identidad visual de Halo Infinite, además rehacer los escenarios con materiales mucho más detallados, añadir una iluminación global más avanzada, vegetación mucho más densa, efectos volumétricos como niebla y humo, así como reflejos y sombras de mayor calidad. Sin embargo, todo ello pierde gran parte de su impacto cuando va en detrimento de la propia jugabilidad. Con respecto al apartado sonoro, Campaign Evolved cuenta con un nuevo doblaje en castellano que ha respetado a los intérpretes de personajes principales en entregas previas como el propio Jefe Maestro, Cortana o Johnson, aunque la calidad intepretativa es algo dispar entre los personajes principales y los secundarios. Por momentos, nos retrotrae hasta casi la época del original, aunque por los motivos equivocados. La música, por su parte, sigue siendo excelente: los temas clásicos han sido remezclados de manera respetuosa, si bien es cierto que no dejamos de tener la impresión de que no suenan en los momentos en los que deberían ni con la intensidad con la que habrían de hacerlo. Pero vayamos al otro gran meollo de la cuestión: la jugabilidad. Aquí vamos a ser directos: el core jugable se mantiene y es excelente, si bien es cierto que no todos los cambios y extras de Campaign Evolved cuajan de la misma manera. El primero de ellos - y uno de los más comentados desde que se reveló - es el esprint. Ahora, el Jefe puede esprintar de manera indefinida, algo que puede romper el ritmo en determinadas secciones donde en el original era casi imposible avanzar sin liquidar a todos los enemigos. Aunque se percibe cierta intencionalidad en intentar equilibrar el esprint tanto editando ciertos escenarios, como la infame Biblioteca, como calibrando la tabla de daños de algunos enemigos - las formas infecciosas de los Flood ahora ya no son tan “inofensivas” como antes -, parece que no se ha llegado a encontrar una armonía que haga que su inclusión parezca natural. Otro de los grandes cambios es la eliminación del sistema de salud y botiquines del original; bajo el escudo regenerativo de la armadura MJOLNIR de John-117 se encontraba una barra de salud que solo podía recuperarse encontrando botiquines repartidos por el escenario. Ahora, en su lugar, Campaign Evolved introduce dos barras que se regeneran automáticamente, aunque a ritmos distintos: primero el escudo y, unos segundos después, la propia salud. Se trata de un cambio conceptual tan incomprensible como innecesario; si el objetivo era eliminar los botiquines, habría sido mucho más coherente apostar por un sistema basado únicamente en el escudo regenerativo como el que ya había en Halo 3. El gunplay también ha cambiado: como comentamos más arriba, las tablas de daños de las armas y los enemigos han sido alteradas considerablemente, por lo que no podemos jugar “de memoria”, especialmente en las dificultades más altas. Ahora, además, podemos hacer zoom con todas las armas usando el visor integrado en el casco del protagonista, lo que nos permite ganar en precisión y atacar a cierta distancia con más fiabilidad que antaño. La IA enemiga, por su parte, es generalmente similar a la que en su momento fue tan laureada; en el presente se le ven algo las costuras, pero sigue siendo bastante competente. Por cierto, Halo: Campaign Evolved se ha atrevido a integrar varias armas e incluso enemigos de títulos posteriores, como los Flood Forma Tanque o el Rifle Aguijón de Halo: Reach. Esto dota de variedad al título y lo hace menos monótono, ya que no solo nos enfrenta a peligros que no existían en Combat Evolved, sino que además se nos pone sobre la mesa nuevas herramientas con las que lidiar con ellos. Por lo pronto, no nos ha parecido que estos añadidos rompan el ritmo demasiado, o al menos no lo hacen de una manera tan evidente como las otras mecánicas anteriormente mencionadas. La aventura puede ser completada de principio a fin en modo cooperativo, ya sea local o a través de Internet, donde también hay juego cruzado entre las distintas plataformas. Mientras que el cooperativo a pantalla partida hace que el rendimiento se resienta levemente - de forma comprensible -, jugar con otras personas a través de la red es la experiencia que nos ofrecerá la mayor fluidez, siempre y cuando tengamos una conexión estable. Eso sí: los escenarios más angostos, como los innumerables interiores Forerunner, pueden ser excesivamente caóticos junto con tres personas más porque el original nunca fue concebido para cuatro SPARTAN arrasando conjuntamente a sus enemigos y los escenarios tampoco han sido adaptados para albergar semejante cantidad de jugadores. Pero a margen de las diez misiones principales - como en Combat Evolved -, Campaign Evolved incluye Operación Meteorito, que funciona a modo de precuela y secuela para conectar los eventos de Halo con Halo 2. Son tres misiones independientes de la campaña principal en las que presenciamos cómo un año antes de los eventos de la Instalación 04, el Jefe Maestro y Johnson se infiltran en una nave del Pacto para robar valiosos datos de navegación que podrían cambiar el curso de la guerra a favor de la humanidad. La duración total del juego con este extra se puede ir a las 10-12 horas en dificultad Heroica. En conclusión, Halo: Campaign Evolved dista por mucho de ser la reinterpretación definitiva de la aventura original del Jefe Maestro. No es un juego malo en absoluto, pero sí que queda lastrado por ciertas decisiones de diseño discutibles, así como por diversos problemas técnicos relativos al uso de Unreal Engine 5. La esencia del clásico de Bungie permanece prácticamente intacta y es precisamente lo que sustenta este experimento que lamentablemente no es el gran remake que Halo: Combat Evolved merecía para celebrar su vigesimoquinto aniversario. Se trata de una experiencia recomendable tanto para veteranos como para nuevos jugadores, aunque cuesta quitarse la sensación de que esta oportunidad daba para mucho más.
En el 2027 se cumplirán 30 años desde el lanzamiento de Final Fantasy VII, uno de los juegos de rol más importantes de todos los tiempos. ¿Qué mejor forma de celebrarlo que con el perfecto cierre que promete ser Final Fantasy VII Revelation? Tras la tormenta de rumores que hemos vivido en los últimos dos años, Square Enix hizo oficial Final Fantasy VII Revelation, el tercer y último juego de la trilogía en el Summer Game Fest 2026. Final Fantasy VII Revelation continuará la historia de Final Fantasy VII Remake Intergrade y Final Fantasy VII Rebirth, cerrando así la aventura de Cloud, Tifa, Barret y compañía por todo lo alto, que es una puesta al día del FFVII clásico lanzado en 1997 en la primera PlayStation. Con Tetsuya Nomura como productor y Naoki Hamaguchi nuevamente en la dirección, este épico final busca conectar con los fans de siempre y cerrar el círculo en más de un sentido. Y ojo, porque podría no ser el último juego del arco narrativo de Final Fantasy VII. Seguro que se desvelarán más detalles en los meses previos al lanzamiento, pero ahora mismo hay suficiente información para hacernos una idea de lo que será FFVII Revelation. Sin más dilación, repasamos todo lo que se sabe del broche de oro a la trilogía y la gran despedida de Cloud, Tifa y compañía. Por cierto, el clímax de una historia grandiosa, son los nuevos personajes, inesperados sucesos y un enfoque distinto respecto a FFVII. Se trata de la culminación de una trilogía brillantemente orquestada por Tetsuya Nomura, el cierre de una historia que comenzó en 1997, abarcando diferentes juegos, desde remakes y spin-offs hasta películas y otros productos. Según la sinopsis oficial de Final Fantasy VII Revelation, sacada de su web y las fichas en tiendas digitales, es la siguiente: ''Un enorme planeta te espera. Todo conduce hasta aquí. Ha comenzado la batalla final que decidirá el destino del mundo. Surca los cielos, decide el rumbo y enfréntate a Sefirot por última vez con la ayuda de tus aliados. Un enorme planeta te espera. Todo conduce hasta aquí''. Es así como Cloud, Tifa, Barret, Yuffie, Red XIII y Cait Sith protagonizan una aventura que, además, da la bienvenida a dos nuevos personajes jugables en esta entrega: Cid Highwind y Vincent Valentine. La batalla final contra Sephiroth se perfila en el horizonte... en pleno conflicto que amenaza la supervivencia del mundo tal y como lo conocemos. Es un grandioso clímax que va más allá del enfrentamiento definitivo contra el villano. Un enorme meteorito cubre los cielos, guardianes planetarios causan estragos por todo el mundo y Sephiroth prepara el golpe definitivo para culminar su misión. Por el camino, Cloud y compañía descubrirán oscuros secretos. ''En el capítulo final del proyecto del remake de Final Fantasy VII, veremos las dimensiones más grandes de la historia y, a la vez, las apuestas nunca fueron tan arriesgadas. Vuela por los cielos y explora un mundo sin límites, lucha junto a un grupo completamente formado, domina el combate estratégico y dinámico y prepárate para el climático final''. Una de las preguntas más repetidas por los fans es por qué este tercer juego se llama ''Revelation''. Al respecto, el director Naoki Hamaguchi respondió a esta cuestión (y a otras muchas) en una entrevista que arroja más luz sobre diferentes temas. Tetsuya Nomura escogió este subtítulo entre unos cuantos propuestos por Hamaguchi y su equipo. ''Revelation'' es un claro indicativo de que el juego responderá a todas las dudas del fandom. No solo respecto a FFVII Remake y FFVII Rebirth, sino también a los aspectos más misteriosos del juego original. ''La palabra Revelation tiene mucho peso, podría significar que estás descubriendo algo, estás revelando algo. Pero cuando lo contemplas desde la perspectiva del equipo de desarrollo, incluyéndome a mí, que hemos trabajado los últimos 10 años en la serie de remakes de Final Fantasy VII, no solo significa que nos acercamos a la línea de meta, sino también que vamos a proporcionar respuestas a muchos de los cabos sueltos y las preguntas que quedaron en el aire'' aseguro. Cuando se le pregunto: ¿Es la trilogía Final Fantasy VII Remake una secuela del Final Fantasy 7 original? Hamaguchi reconoció no poder responder a esa pregunta con claridad (para no revelar spoilers), pero sí afirmo que buscan resolver muchos de los entuertos que siempre ha tenido el JRPG de 1997. Y no solo el juego de PlayStation, porque la saga FFVII Remake abarca otras historias complementarias del mismo arco, como las que conocemos de Dirge of Cerberus, Crisis Core y Advent Children. ''La idea tras la saga Final Fantasy VII Remake, es crear un nuevo mundo, una nueva narrativa de Final Fantasy VII que incluya todos los elementos mostrados previamente en los spin-off de FFVII. En ese sentido, si la saga Final Fantasy VII Remake tiene conexiones o vínculos con la historia original de FFVII... es una pregunta difícil. Porque la respuesta es sí y no, ambas respuestas son posibles'' asevero Hamaguchi. Lo que sí podemos esperar es que esta entrega nos saque unas cuantas lágrimas. Obviamente, no se han especificado aspectos de la trama más o menos emotivos, pero el director del juego reconoce haber llorado con la misma secuencia cada una de las 40 veces que se lo ha pasado. Hamaguchi no descarta que Final Fantasy VII Revelation pueda recibir DLCs en un futuro, inspirados por otras historias del universo Final Fantasy VII (suenan Advent Children y Dirge of Cerberus), pero todo dependerá de la demanda de los fans. Otro aspecto novedoso es el cambio de voz para Sephiroth. Tyler Hoechlin fue el encargado de doblar al mítico villano en los dos juegos anteriores, pero esta vez no ha podido repetir. Su sustituto es Travis Willingham. Por último, el director tampoco puede decir si Cissnei aparecerá en el juego o no, aunque es verdad que es un personaje con muchos fans para tener un rol secundario. Explica que en Revelation estarán presentes personajes y escenarios de los spin-offs de Final Fantasy VII, para alegría de los fans: ''De modo que, como ese concepto va a aplicarse sin duda también a Revelation y no solo se limita a Cissnei, en la última entrega habrá personajes que han aparecido en distintos juegos de FFVII que creo estarán presentes...''. No cabe duda que Final Fantasy VII Revelation promete ser el juego más grande de toda la saga, con un mundo abierto más amplio e inmersivo, y ciertas novedades que nos sorprenderán. Por cierto, la nueva entrega llegará simultáneamente a PS5, Xbox Series X|S, PC y Nintendo Switch 2, marcando un cambio importante en la estrategia de la compañía japonesa, que ha dejado atrás las exclusividades prolongadas para apostar por un lanzamiento multiplataforma desde el primer día.
Es un videojuego de acción, supervivencia y exploración ambientado en un mundo fantástico, inspirado en la mitología nórdica y en la cultura vikinga. Iron Gate AB desarrolla un título en busca de valientes jugadores, capaces de aventurarse en bosques, prados y montañas para conseguir materiales valiosos que creen mejores armas y armaduras, incluso un poderoso barco para navegar por los grandes océanos en busca de nuevas tierras solos o en multijugador. Las fortalezas de Valheim van desde su vasto mundo generado de forma procedimental lleno de criaturas legendarias para luchar y vida silvestre para cazar a un sistema de combate punitivo basado en esquivar y bloquea, una mecánica de creación intuitiva de objetos y un sistema flexible para construir casas y bases. Como otras propuestas del género de acción y supervivencia, Valheim cuenta con servidores dedicados para que cada jugador pueda crear su propio mundo. Cabe precisar que a partir del próximo 9 de septiembre, Valheim dejará oficialmente su fase de acceso anticipado y estará disponible en su versión completa para PlayStation 5, Xbox Series, Switch 2, Xbox One y PC, incluyendo Steam, Microsoft Store, Linux y Mac. Iron Gate, el estudio desarrollador, junto con Coffee Stain Publishing, confirmaron que, tras más de cinco años en acceso anticipado, este título de supervivencia y construcción ambientado en la temática vikinga alcanzará la versión 1.0. Con este lanzamiento, se añadirá el bioma final y se habilitará por primera vez la conexión entre jugadores de todas las plataformas. La principal innovación de este lanzamiento es Deep North, un extenso y desafiante bioma helado que representa la conclusión de la aventura principal dentro del universo de Valheim. Robin Eyre, director creativo de Iron Gate, señaló que el equipo dedicó un gran esfuerzo para que esta región estuviera a la altura del desenlace narrativo. Deep North se distingue por sus montañas glaciares, fuertes nevadas y tundras inexploradas que pondrán a prueba las capacidades de supervivencia de los jugadores. Desde el punto de vista jugable, Deep North incorpora enemigos completamente nuevos. Al explorar este bioma, los jugadores encontrarán aldeas abandonadas y descubrirán que no son los primeros en intentar conquistar este entorno hostil. La región está habitada por los Gammeltrolls, gigantes ancestrales formados a partir de trolls que migraron hasta estas tierras para fusionarse con el hielo. Además, en las profundidades subterráneas acechan los Elakingar, seres que excavan túneles y emboscan a quienes se aventuran bajo la superficie, en ocasiones acompañados de criaturas aún más peligrosas cuyas identidades se mantienen en secreto para sorpresa de los jugadores. El paquete de contenido de Deep North incluye nuevas armas, materiales y opciones de construcción para las bases, ampliando considerablemente las posibilidades de supervivencia, personalización y combate. Este enfoque incrementa el desafío y la variedad en el tramo final del juego, buscando renovar el interés tanto de quienes esperaron la versión definitiva como de la comunidad que participó durante el acceso anticipado. Uno de los logros más relevantes de este lanzamiento es la llegada simultánea de Valheim a varias plataformas y la implementación de soporte completo para juego cruzado. Desde su debut original en PC en febrero del 2021, el juego se expandió en 2023 a Xbox Series y Xbox One, y ahora concluye este proceso incluyendo PlayStation 5 y Nintendo Switch 2. De esta forma, repetimos, a partir del 9 de septiembre, usuarios de cualquier plataforma podrán reunirse en partidas compartidas sin restricciones, una característica que Coffee Stain Publishing destaca como fundamental para el futuro del juego. La meta es fortalecer la comunidad global y permitir que jugadores de todo el mundo exploren, construyan y sobrevivan juntos en el nuevo contenido. Este avance técnico responde a una petición antigua de la comunidad y representa un paso importante para democratizar el acceso al mundo vikingo creado por Iron Gate. No obstante, existe una consideración: con el lanzamiento de la versión 1.0, los jugadores deberán crear nuevos mundos para experimentar íntegramente el contenido de Deep North y asumir sus desafíos. Esta medida busca asegurar igualdad de condiciones en la exploración inicial. Por cierto, Valheim fue un fenómeno desde su lanzamiento en el 2021; en tan solo dieciséis días vendió tres millones de copias y llegó a alcanzar casi medio millón de jugadores simultáneos en Steam, lo que lo posicionó entre los mayores éxitos de la plataforma ese año. El desarrollo de una comunidad activa fue esencial para el flujo constante de actualizaciones y la orientación adoptada por Iron Gate en la creación de nuevos contenidos, quienes han atendido sugerencias y corregido problemas reportados por los usuarios. Durante más de cinco años de acceso anticipado, tanto los jugadores experimentados como los nuevos han participado en foros y redes sociales, proponiendo cambios que se han traducido en mejoras notables de balance, rendimiento y complejidad del juego. No obstante, algunos miembros de la comunidad han expresado inquietud por la necesidad de reiniciar el progreso para acceder a todo el contenido de la versión final, aspecto que la desarrolladora considera necesario para mantener la experiencia de descubrimiento colectivo. La llegada del juego cruzado genera expectativas respecto a la consolidación de la comunidad, integrando a usuarios de distintos sistemas en aventuras compartidas. Además, el lanzamiento en consolas tradicionalmente populares como PlayStation y Switch 2 abre la puerta a nuevos públicos que todavía no habían tenido oportunidad de participar. Desde Iron Gate reconocen que el desafío consistirá en mantener una experiencia estable y equilibrada para todos, a pesar de los posibles problemas técnicos asociados al aumento masivo de usuarios y al juego entre distintas plataformas.
Como sabéis, la saga Assassin's Creed lleva años siendo objeto de debate entre sus seguidores. Desde que AC Origins estrenó el RPG con árboles de habilidades, botín y estadísticas, la franquicia ha dividido a su comunidad entre quienes prefieren esta fórmula o quienes echan de menos la apuesta clásica de sigilo y acción. Dado que el remake de Assassin's Creed Black Flag se lanzará en varias semanas, parte del equipo ha pronosticado que la serie convivirá con ambos géneros. Nos estamos refiriendo a Assassin's Creed Black Flag Resynced, el cual incorpora nuevo contenido respecto al juego original del 2013, tanto en la historia principal como en las misiones secundarias, con personajes inéditos y otros que adquieren una mayor dimensión en el remake. Al igual que el original, Resynced está ambientado en el Caribe durante los últimos años de la Edad de Oro de la Piratería y sigue al pirata Edward Kenway, combinando la exploración a pie con el desplazamiento en barco y el combate naval. Construido con la última versión del motor Ubisoft Anvil, el remake enfatiza una aventura en solitario y una experiencia centrada en los personajes en lugar de elementos de rol. Conserva la estructura general del mundo del juego original, pero presenta modelos de personajes y entornos reconstruidos, junto con cambios en el combate, el sigilo, el parkour y la jugabilidad naval. Lo primero que llama la atención es el apartado gráfico. Ubisoft Singapore —el estudio responsable del remake— utiliza la versión más actual del motor Anvil, la que se usó en Assassin’s Creed Shadows. El filtro de color cambia con respecto al original, un aspecto que siempre suele generar cierto debate. Quitando eso, el salto es espectacular: los modelados, los escenarios y el océano lucen mejor que nunca. Bajo el agua, todo se ve más detallado. Se han mejorado las expresiones faciales y otros aspectos gráficos, aunque lo más sorprendente es el clima dinámico. Navegar en plena tormenta, con las olas rompiendo sobre el casco del barco, a merced del viento, resulta una experiencia muy satisfactoria (y aterradora). Assassin’s Creed Black Flag Resynced prescinde de las secuencias en el presente. El juego se centra exclusivamente en Edward Kenway, que es la idea principal que Ubisoft Singapore tenía con este proyecto. Por eso, han decidido no incluir la expansión Freedom Cry ni el multijugador. En su lugar, amplían la historia con seis horas de contenido adicional entre misiones principales, secundarias, etc. El nuevo capítulo, ‘Un mundo sin oro’, tendrá lugar después del final y constará de ocho misiones principales. En una entrevista, Matt Ryan, el actor que encarna a Edward, ha confirmado que ha grabado las nuevas escenas en sesiones de captura de movimientos. Le preguntaron si regrabó todas las voces, pero ha puntualizado que no, que no fue así. La primera parte de la demo se corresponde con el inicio del juego, cuando Edward naufraga y se encuentra en la playa con su enemigo, un miembro de la Hermandad de los Asesinos. Se inicia una persecución que culmina con la lucha a muerte entre ambos. Una de las quejas con respecto al juego original es que Black Flag se centraba demasiado en la fantasía de piratas, en detrimento del lore de la saga. Esto no parece que vaya a cambiar. El protagonista se pone el traje del Asesino muerto para suplantarlo y reunirse con el gobernador. ¿Su objetivo? Nada lícito. En esta primera parte, ya en La Habana, una de las ciudades del juego, experimentamos un poco con las mecánicas jugables. En su condición de remake, Black Flag Resynced conserva las bases, aunque añade mejoras jugables y nuevas mecánicas. El sistema de combate abandona los árboles de habilidades y propone una experiencia menos enrevesada, sin puntos de habilidad ni progresión RPG. Usamos la doble espada, las pistolas y una serie de gadgets, como la hoja oculta o el dardo con cuerda. No nos ha parecido tan profundo como el combate de los Assassin’s Creed más actuales, aunque se trata de un sistema ágil, que permite encadenar combos y realizar parrys, además de ejecutar habilidades con el gatillo derecho y los botones asignados. Se implementa un ataque de barrido y potente; al mismo tiempo, se pueden usar algunos elementos del escenario. Obviamente, el parkour se refina y se implementan elementos de juegos más recientes, como los impulsos hacia atrás o laterales. Saltar de un lado para otro resulta ágil y satisfactorio. El sigilo también se adapta a los tiempos que corren: es posible agacharse y pasar desapercibido, pese a que la inteligencia artificial sigue siendo muy mejorable. Como en otros Assassin’s Creed, el silbido sigue rompiendo un poco el juego, debido a que resulta muy sencillo esconderse entre la espesura de la hierba e ir encadenando muertes sin que los enemigos se inmuten. Como recordareis, en Assassin’s Creed Mirage, Ubisoft intentó regresar a la fórmula clásica, pero el resultado no satisfizo al grueso de los jugadores. Con Black Flag Resynced, se hace un intento de modernizar algunos aspectos del juego que se habían quedado obsoletos. Uno de los cambios que ya se mostró durante la presentación es que en las misiones de escucha la acción ya no se interrumpe si te pillan, es decir, no se produce la desincronización: la situación se resuelve con violencia. Por otro lado, alejarse del área donde se desarrolla la misión principal solía conllevar la desincronización. Por lo que se puede ver, esto no ocurre en el videojuego de Ubisoft Singapore. Con todo, se mantienen algunos arcaísmos jugables, como las misiones de perseguir partituras por los tejados o la liberación de prisioneros. Si bien Assassin’s Creed 3 introdujo las batallas navales por primera vez, fueron los juegos Black Flag y Rogue quienes refinaron estas mecánicas. Resynced va un poco más allá, sin que ello suponga un cambio drástico en lo que se refiere al manejo del barco. El jugador sigue dando las órdenes pertinentes para izar o arriar las velas. A veces, conviene que no estén del todo desplegadas para moverse a menor velocidad. Lo que más nos ha sorprendido es el impacto del clima: una corriente de aire fuerte puede desplazar el barco hacia un lado y provocar un accidente. Las tormentas son temibles y generan auténticos momentos de pavor. En los instantes de relajación, los piratas entonan sus canciones piratas... ¡y se añaden nuevas! Las batallas en sí son similares a las del título original, aunque ahora hay más potencia de fuego. Puedes dirigir los cañones y la artillería hacia los barcos enemigos, todo ello mientras te agachas para evitar los bombardeos de los enemigos. Al mismo tiempo, el capitán continúa gobernando la embarcación. Como no podía ser de otra manera, tampoco faltan los abordajes. Por desgracia, parecen muy caóticos, ya que es muy complicado distinguir a los aliados de los enemigos. Este primer contacto con Assassin’s Creed Black Flag Resynced nos ha dejado claro que estamos ante la versión definitiva del clásico. El juego se renueva tanto en lo audiovisual como en el jugable. Ahora bien, la fórmula clásica de la saga se ha quedado algo anticuada en algunos aspectos y eso se traslada a este videojuego. Por ultimo. cabe precisar que Assassin's Creed Black Flag Resynced se lanzará el 9 de julio en PS5, Xbox Series X|S y PC.
En el vasto y a menudo saturado género de la supervivencia zombi, surgen títulos que intentan dar una vuelta de tuerca a las mecánicas convencionales. Quarantine Zombies, desarrollado por un equipo que, apuesta por la tensión burocrática y táctica, nos sitúa en un Chicago devastado por un virus implacable. La premisa nos recuerda inevitablemente a propuestas como Papers, Please, pero sustituyendo los pasaportes por escaneos de temperatura y la búsqueda de mordeduras ocultas. El juego nos pone en la piel de Hank, un antiguo policía que ahora custodia un puesto de control crítico. Su única motivación es sobrevivir los treinta días restantes hasta la llegada del ejército para rescatar a su hermano menor. Las expectativas en torno a este título residían en su capacidad para mezclar la gestión de refugiados con momentos de acción directa y defensa de bases. A diferencia de otros simuladores, aquí la narrativa se entrelaza con una cuenta atrás constante que genera una atmósfera de urgencia permanente. Al iniciar el juego, la primera impresión es la de una sobriedad absoluta que encaja con el tono postapocalíptico del título. El menú principal es directo, permitiéndonos saltar a la acción sin preámbulos innecesarios, reflejando la crudeza del mundo que estamos a punto de habitar. La estética general utiliza una paleta de colores apagada, donde los grises y marrones predominan para enfatizar la decadencia de la infraestructura urbana de Chicago. La música, por su parte, aporta una tensión latente, con notas industriales que de vez en cuando se ven interrumpidas por sonidos ambientales inquietantes. Es aquí donde comprendemos que el género principal es un simulador de gestión de fronteras con fuertes componentes de «tower defense» y acción en primera persona. La primera interacción nos revela un sistema de menús funcional donde la tienda y las actualizaciones del vehículo serán fundamentales para nuestra progresión. Se percibe una clara inspiración en títulos de gestión de riesgos, donde cada decisión sobre quién entra y quién no puede ser fatídica. Los primeros pasos en el puesto de control sirven como un tutorial orgánico que nos presenta nuestras herramientas de trabajo iniciales. Recibimos a los primeros refugiados y debemos aprender a observar detalles físicos sutiles, como ojos enrojecidos o comportamientos erráticos. Al principio, contamos con una linterna básica y nuestra intuición, pero pronto descubrimos la necesidad de adquirir equipo más sofisticado en la tienda del juego. El sistema nos obliga a interactuar con personajes cuyas voces, generadas por inteligencia artificial, añaden una variedad de diálogos que mantienen la frescura en cada encuentro. Estos refugiados nos cuentan historias de horror sobre la caída del puesto central, estableciendo el trasfondo narrativo mientras realizamos nuestro trabajo. La curva de aprendizaje es justa, permitiéndonos cometer errores iniciales que se traducen en multas o, en el peor de los casos, en brotes dentro de nuestra zona segura. El gancho inicial reside en esa tensión de no saber si la persona frente a nosotros es una víctima o una bomba de relojería biológica. La jugabilidad de Quarantine Zombies se despliega en varias capas que interactúan de manera constante durante los treinta días de supervivencia. La mecánica central de inspección se vuelve más compleja a medida que avanzamos y compramos herramientas como el termómetro o el monitor de pulso. Debemos revisar cada centímetro de piel de los supervivientes buscando heridas que podrían ser simples golpes o mordeduras definitivas. El uso del escáner es vital, ya que algunos infectados intentan ocultar su condición bajo la ropa o mediante excusas ingeniosas. La gestión del dinero es el motor que nos permite mejorar nuestras posibilidades; cada identificación correcta nos otorga fondos, mientras que los errores nos penalizan económicamente. Estos recursos se invierten en reparar nuestro vehículo de huida, comprando piezas como bujías o puertas que se instalan progresivamente para asegurar nuestra salida final. La relación con el mando superior añade una capa de presión psicológica, recordándonos nuestras faltas pasadas y amenazando nuestro futuro si abandonamos el puesto. Este conflicto ético se agrava cuando recibimos noticias de nuestro hermano atrapado en el sótano del centro de investigación de la ciudad. El juego nos obliga a salir de la seguridad del puesto de control en misiones de campo para buscar supervivientes o información vital. En estos momentos, el título se transforma en un «shooter» de supervivencia donde la gestión de la munición es tan importante como nuestra puntería. Los enfrentamientos en los sótanos y túneles son claustrofóbicos y ponen a prueba nuestra capacidad de reacción ante hordas que aparecen de forma repentina. La narrativa se apoya en diálogos de radio que mantienen el vínculo emocional con nuestro objetivo final: el rescate de Mark. Es un ciclo constante de inspección diurna, defensa nocturna y expediciones peligrosas que mantiene el ritmo cardíaco elevado durante toda la sesión de juego. En conclusión, Quarantine Zombies es un simulador que logra capturar con éxito la angustia de un fin del mundo visto desde una oficina de control. La mezcla de géneros es audaz y, en su mayor parte, funciona correctamente para mantener al jugador involucrado en múltiples frentes. La tensión de las inspecciones es el punto más fuerte, creando momentos de duda genuina sobre el destino de los personajes no jugadores. Sin embargo, el título sufre de algunas asperezas técnicas, especialmente en lo que respecta a la aparición repentina de enemigos durante las misiones de campo. El sistema de combate, aunque funcional, carece de la fluidez de los grandes exponentes del género, sintiéndose a veces algo tosco. A pesar de estos fallos, la ambientación y la estructura narrativa de la búsqueda del hermano proporcionan un hilo conductor sólido. Es una opción recomendable para aquellos que buscan algo más que disparar a la cabeza y disfrutan de la gestión de riesgos bajo presión. Disponible en PC.
Hay franquicias donde tocar el legado es arriesgarse a recibir críticas, y Diablo 2 está en lo más alto de esa lista. Hace unos días, Blizzard lanzó Reign of the Warlock, la primera expansión nueva de Diablo 2 Resurrected desde Lord of Destruction, que trae una clase adicional (Warlock) que estará también en Diablo 4 e Immortal. Eso sí, Blizzard ha estrenado este DLC con una promesa implícita de que, si sale bien, puede que haya más expansiones en un futuro. Se trata de la octava clase que llega a Diablo 2, algo que no ocurría desde el año 2001 cuando salió al mercado la expansión Lord of Destruction. A nivel jugable, el productor jefe del juego, Matthew Cederquist, destaca que "el brujo domina a los demonios, los somete a su voluntad y los consume cuando le viene. En primer lugar, la invocación. Los brujos pueden invocar a tres demonios distintos: el Hombre Cabra, el Corrupto y el Profanador. Cada uno de ellos es una herramienta diferente en el arsenal del brujo. Pero la invocación es solo el principio. La profundidad reside en su capacidad para someter o consumir a casi cualquier demonio que se encuentre en el juego". Una clase que también se beneficia de las habilidades únicas del demonio, y que es capaz de consumirlo y absorber su esencia, recibiendo mejoras y rasgos temporales. Por si fuese poco, “el brujo también puede ser un lanzador de hechizos que canaliza magia caótica, fuego infernal y destrucción”, añade Cederquist. “El Brujo ofrece tres especializaciones diferenciadas. La ruta Demon permite la invocación y el control de demonios como aliados tácticos; Eldritch introduce la canalización de energía mágica en armas convencionales, expandiendo el repertorio ofensivo y defensivo; mientras que Chaos se orienta hacia el uso de ataques de fuego y sombra a distancia. Estas alternativas proporcionan una diversidad amplia de estilos de juego, ajustándose a las preferencias de cada usuario en la exploración y los combates” añadio. El despliegue de novedades concebido por Blizzard incluye, junto a la incorporación del Brujo, nuevos objetos y equipos, así como la implementación del sistema Chronicle y la actualización de las zonas de Terror. Estas áreas han sido rediseñadas considerando el interés de los jugadores más experimentados por acceder a desafíos de mayor dificultad. En estas zonas renovadas, los usuarios se encontrarán con enemigos como los Ancianos Colosales, que poseen habilidades y resistencias superiores, generando enfrentamientos especialmente exigentes. Asimismo, la hoja de ruta establecida por Blizzard contempla la distribución escalonada de todos los contenidos adicionales, procurando que los jugadores de distintas plataformas puedan experimentar las novedades de forma coordinada. El despliegue progresivo persigue mantener la vigencia de la saga, ampliando su alcance entre generaciones de usuarios y adaptándose a los diferentes contextos de juego. La propuesta central de Blizzard supone también un retorno a las raíces históricas de la franquicia. El diseño y la jugabilidad del Brujo evocan el uso de artes oscuras y habilidades de invocación característicos de entregas anteriores, adaptados al entorno contemporáneo de multijugador y competencia. La actualización de sistemas, junto con el añadido de objetos únicos y la optimización de zonas y enemigos, busca enriquecer en profundidad todas las entregas recientes. Por cierto, el brujo también estará disponible en Diablo Immortal y Diablo 4, en un 2026 que supone el 30 aniversario de la saga y que Blizzard ha arrancado por todo lo alto. Sin embargo y a pesar de todo ello, Blizzard sabe que está pisando terreno sagrado, porque la comunidad de Diablo 2 es muy fiel al ARPG. En una entrevista con Eurogamer, el productor principal, Matthew Cederquist, dejaron claro que el futuro de Diablo 2: Resurrected depende directamente de cómo reaccione la comunidad a Reign of the Warlock. "Estamos emocionados por la oportunidad que tenemos ahora de ver qué dice la comunidad sobre lo que estamos haciendo. Todavía tenemos millones de personas que juegan Diablo 2", afirma. "Espero que esto sea tan épico para los jugadores como lo encontramos nosotros. Pero, ¿es una declaración de algo nuevo? Vamos a tener que ver qué dicen los jugadores", deja caer Cederquist. Blizzard no solo está hablando de más expansiones, sino también de modificaciones más profundas a Diablo 2. "Digamos que quisiéramos cambiar al Bárbaro por alguna razón. No querría sorprender a la gente con eso. Eso sería trabajar con la comunidad mano a mano, para escuchar sus comentarios", pone como ejemplo el creativo de Blizzard. La solución que han encontrado es crear dos ramas separadas de Diablo 2. La versión "Resurrected" clásica, que permanece intacta, y la rama "Reign of the Warlock", donde vivirán la nueva expansión y cualquier cambio futuro. "Si no quieres jugar un brujo por cualquier razón y odias los filtros de botín, aún puedes tener Resurrected y se va a quedar ahí. Si hacemos cambios futuros a cualquier clase o lo que sea, va a suceder en ese espacio de Reign of the Warlock", explicó Cederquist. Mientras Diablo 2 Resurrected mira hacia adelante con cautela, Diablo 3 sigue igual que hace unos años. En la misma entrevista con Eurogamer, Cederquist insistió en que "hay millones de personas que todavía juegan Diablo 3" y que el juego sigue teniendo una "enorme base de jugadores masiva" a pesar de que Diablo 4 sigue fuerte en usuarios con la expansión Lord of Hatred a la vuelta de la esquina. En el fondo, Blizzard quiere decir que Diablo 2 puede crecer si la comunidad lo permite y las ventas acompañan, y Diablo 3 sigue vivo contra todo pronóstico.
Como sabéis, el universo de los videojuegos se ha visto inundado por narrativas de supervivencia extrema en entornos desolados. La figura del superviviente solitario que recorre un mundo postapocalíptico en busca de venganza es ya un arquetipo consolidado en la industria. Esta saturación hace imperativo que cada nuevo título proponga elementos verdaderamente diferenciadores para captar la atención del jugador. En esta ocasión, la propuesta que busca hacerse un nombre en este concurrido género es Dustwind: Resistance, un desarrollo a cargo del estudio Z-Software. El juego se presenta como una secuela que se inscribe en un universo ya existente. Este hecho puede generar un atractivo inmediato para aquellos aficionados que ya disfrutaron de la entrega anterior, Dustwind – The Last Resort. Para los recién llegados, sin embargo, el juego ha de ser evaluado por sus propios méritos como una obra independiente. Las expectativas giran en torno a si este viaje por las tierras baldías mutadas logrará ofrecer una experiencia lo suficientemente satisfactoria. Se buscan elementos que lo coloquen a la altura de referentes ineludibles del género. La fórmula de la historia de venganza en el apocalipsis es, lamentablemente, un camino trillado. Títulos como Fallout: New Vegas o Mad Max han explorado exhaustivamente este terreno narrativo. Por ello, se esperaba que esta nueva incursión ofreciera una trama con mayor originalidad y un profundo desarrollo. Sin embargo, la premisa de Dustwind: Resistance se ancla en un argumento excesivamente formulista y predecible. El personaje principal, un granjero de una pequeña comunidad, se convierte en el único superviviente tras un ataque de saqueadores. Este ataque, liderado por una figura conocida únicamente como el «Señor de la Guerra», sirve como el previsible catalizador para una cruzada personal. La falta de innovación en el hilo conductor puede ser un punto de partida decepcionante para muchos jugadores. El arco narrativo resulta ser una concatenación de clichés, carente de giros argumentales verdaderamente sorprendentes. No obstante, una trama convencional no es necesariamente un defecto capital si la ejecución jugable compensa la previsibilidad. La pregunta fundamental es si el disfrute de la partida logra superar las limitaciones impuestas por un guion derivativo. La experiencia de juego, se sitúa en una compleja encrucijada entre la diversión y la frustración constante. La primera impresión de un videojuego debe ser lo suficientemente impactante como para invitar al jugador a profundizar en su propuesta. Dustwind: Resistance se presenta desde el inicio con una perspectiva visual que remite a los clásicos del género isométrico. Sus primeros pasos son determinantes para la experiencia general del jugador. Un inicio bien diseñado debe enganchar, mientras que uno deficiente puede convertirse en un obstáculo insalvable. En este caso, el proceso de inmersión se enfrenta a una dificultad que se califica como brutal, especialmente en los momentos iniciales. La curva de aprendizaje no es gradual; por el contrario, representa un muro que el jugador debe escalar desde el primer momento. El juego presenta una sección introductoria que pretende cumplir la función de tutorial. Sin embargo, la transición desde esta etapa de aprendizaje hasta la acción real se percibe como un salto abrupto. La diferencia de dificultad es tan extrema que puede desanimar a un porcentaje significativo de jugadores. La intención del diseño es promover un pensamiento estratégico y táctico en el jugador. Lamentablemente, la ejecución del combate en tiempo real, sumada a una cámara que se sitúa a gran distancia del centro de la acción, dificultan enormemente la aplicación de estas tácticas. El manejo del combate requiere un periodo de adaptación que resulta ser demasiado prolongado. A pesar de las numerosas horas de juego, el control total sobre el sistema de enfrentamiento nunca se llega a dominar por completo. El jugador se ve obligado a pausar el juego con frecuencia para impartir órdenes al equipo. Aunque esta pausa táctica es necesaria, la posterior reanudación de la acción obliga al jugador a apuntar manualmente. Esta mezcla de acción en tiempo real con comandos tácticos resulta ser una combinación incómoda e inestable. La sección central de Dustwind: Resistance está dedicada al desarrollo de sus mecánicas más profundas. Una vez superada la frustración inicial, el juego revela una capa de personalización y progresión que es, con diferencia, su punto más interesante. El jugador puede optar por configuraciones de armadura ligera y armas cuerpo a cuerpo. Este arquetipo se centra en la velocidad y el movimiento ágil en el campo de batalla. Por otro lado, existe la opción de crear un verdadero tanque. Este se equipa con armaduras pesadas y armamento de gran calibre, como una ametralladora, para soportar y devolver grandes cantidades de daño. Este sistema de equipo y especialización es profundo y muy atractivo para los amantes de la gestión de personajes. En contraposición, la jugabilidad en el mapa de mundo y los desplazamientos sufren de problemas de ritmo notorios. Los movimientos de los personajes son lentos, lo que convierte los trayectos largos en una experiencia tediosa. Si el objetivo se encuentra a una distancia considerable, el tiempo empleado en llegar resulta aburrido y desincentiva la exploración libre. Este factor de pacing se agrava por la ausencia de un minimapa en la interfaz principal. El jugador se ve obligado a consultar constantemente la pantalla del mapa completo. Esta acción rompe el flujo del juego y acentúa la sensación de lentitud. Por cierto, el combate, aunque frustrante, introduce una mecánica peculiar que puede explotarse estratégicamente. Se trata de la acción de ponerse de rodillas o arrodillarse. Adoptar esta posición aumenta significativamente la probabilidad de impactar al enemigo. De igual manera, reduce la probabilidad de que el personaje sea alcanzado por el fuego enemigo. El inconveniente de esta postura es la notable disminución de la velocidad de movimiento. Sin embargo, esta lentitud puede ser ventajosa en ciertas situaciones. Contra atacantes cuerpo a cuerpo, por ejemplo, el movimiento lento hacia atrás permite ganar el tiempo necesario para disparar. Contra atacantes a distancia, el beneficio de la evasión supera al coste de la velocidad. En conclusión, Dustwind: Resistance se presenta como un juego de nicho. Es una propuesta honesta que intenta hacerse un espacio en el saturado género postapocalíptico. La experiencia global es una compleja mezcla de elementos positivos y negativos. No es, en modo alguno, el peor juego de su tipo. Sin embargo, la balanza se inclina a menudo hacia la exasperación. Entre sus puntos fuertes, podemos indicar: La profunda variedad en la gestión de habilidades y la construcción de personajes; El amplio abanico de equipo disponible para personalizar a la escuadra de combate; El uso de la perspectiva isométrica, que evoca los clásicos del género apocalíptico; La mecánica de arrodillarse, que añade una capa de estrategia táctica al enfrentamiento. Disponible en PlayStation 5, Microsoft Windows, Xbox Series X|S.
En el vasto universo del survival horror, pocas propuestas logran conjugar una ambientación histórica profunda con la tensión del terror moderno. Los responsables de esta obra han tejido una narrativa que se remonta a la antigua civilización azteca, ofreciendo un desafío escalofriante. El título, Death Relives, se erige como una ambiciosa incursión en el género de la aventura y la acción. Se ha forjado sobre cimientos que recuerdan a juegos icónicos que priorizan la huida sobre el combate directo. Este videojuego, que ha generado una notable expectativa entre los aficionados al miedo, invita al jugador a sumergirse en una experiencia de un solo jugador. El peso del juego, que asciende a 20.1 GB, sugiere una experiencia extensa y detallada. La premisa de una historia lineal con una atmósfera sobrecogedora establece el tono desde el primer momento. El equipo de desarrollo ha apostado por una ambientación que bebe de fuentes mitológicas poco exploradas en el medio. Esto le otorga una identidad propia dentro de un género donde la innovación narrativa es fundamental. El juego evoca la intensidad psicológica de títulos como Amnesia o Outlast, aunque también ha provocado comparaciones estéticas con la atmósfera densa de Bioshock. Death Relives se presenta como una fusión de horror de supervivencia con acertijos desafiantes. La narrativa central explora un encuentro fatal con una deidad o un ser demoníaco de la mitología azteca. El juego utiliza una perspectiva en primera persona para maximizar la inmersión del jugador en este terror ancestral. Es un juego que busca la conexión emocional con el jugador a través de la vulnerabilidad constante. La tensión que se genera en cada rincón oscuro es uno de sus principales atractivos. La propuesta se siente original, impulsada por un diálogo efectivo y una trama que se desarrolla de manera inesperada. Al acceder al menú principal, la primera impresión es la de un título bien estructurado, enfocado en la experiencia del jugador en la consola Xbox. La pantalla de inicio es sencilla pero funcional. El juego presenta las opciones necesarias para configurar la inmersión de manera óptima. El jugador puede ajustar el campo de visión, personalizar los controles y modificar los aspectos gráficos. El género de Death Relives se define como una mezcla de aventura y acción, pero su mecánica lo ancla firmemente al survival horror. El énfasis en los acertijos y la huida lo distingue de un simple juego de acción. La mecánica de esconderse del «Gran Malo» se vislumbra como el eje central de la jugabilidad. El juego es de un solo jugador, lo cual concentra toda la atención en la experiencia individual de terror. Un detalle relevante es la opción de activar o desactivar los jumpscares o sobresaltos. Esta elección demuestra una consideración por el tipo de terror que prefiere experimentar el jugador. Los desarrolladores han permitido una cierta personalización de la intensidad del miedo. La interfaz y los subtítulos están disponibles en español. No obstante, el diálogo hablado se presenta en inglés, lo que requiere el uso constante de los subtítulos. La estética inicial y la música crean una atmósfera inmediatamente inquietante. El juego logra una ambientación visual prometedora que utiliza el motor Unreal Engine 5. Desde el comienzo, se percibe una calidad gráfica notable, especialmente en las tomas exteriores. El diseño sonoro ya se presiente como un componente crucial para mantener al jugador al borde del asiento. La claridad del menú en Xbox también permite verificar los comentarios de otros jugadores sobre el título. Los primeros momentos de Death Relives son puramente narrativos, estableciendo rápidamente la urgencia de la trama. La historia comienza con Adrián, un joven de diecisiete años, y su madre conduciendo a casa en una noche oscura. Este inicio cotidiano pronto se ve interrumpido por un encuentro en la carretera. Tras la desaparición de la madre, el protagonista se encuentra solo y vulnerable, lo que dispara la tensión de la partida. El juego ofrece una selección de dificultad que se mide a través del «Nivel de Adrenalina». La opción fácil mantiene la adrenalina baja, mientras que el nivel normal propone un desafío medio. Elegir la dificultad más baja al principio se revela como una decisión prudente para familiarizarse con las mecánicas. Esto es especialmente importante para un título que castiga severamente los errores iniciales. El primer objetivo de Adrián es evidente: encontrar a su madre. El camino lo lleva a una espeluznante mansión en medio del bosque. Al entrar, la realidad se distorsiona, y la casa se convierte en un laberinto temporal. Los primeros pasos son guiados por rastros de sangre, una señal clara de que el horror ha comenzado. El jugador se da cuenta de inmediato de que la confrontación directa no es una opción viable. La mecánica de supervivencia se activa tempranamente, introduciendo la necesidad de sigilo y ocultación. El sonido juega un papel crucial, pues hasta el cristal roto puede delatar la posición del protagonista. El juego fuerza al jugador a moverse con cautela, aprendiendo a interactuar con el entorno. La primera aparición del demonio azteca, una figura imponente, establece la dinámica de la cacería que dominará la partida. El gancho inicial reside en la inmersión instantánea en la desesperación y la búsqueda. La jugabilidad de Death Relives se desarrolla en torno a un ciclo de horror y sigilo, centrado en evitar a Totec, el dios azteca que busca venganza. La mansión de tres pisos sirve como el escenario principal, un nexo donde el tiempo parece quebrarse. La perspectiva en primera persona intensifica la sensación de claustrofobia y fragilidad del personaje. Adrián debe progresar resolviendo acertijos y gestionando su limitado inventario. El juego integra elementos únicos que lo diferencian de otros títulos del género. Una de las herramientas clave es un tipo de tecnología azteca, manifestada como un reloj de pulsera mágico. Este artefacto proporciona un radar que indica la dirección y proximidad del demonio. Además, también señala el objetivo más cercano, funcionando como un sutil sistema de orientación. Esto introduce un elemento de estrategia y gestión del riesgo en la huida constante. El juego también cuenta con una mecánica innovadora ligada a la gestión del miedo. El «Nivel de Adrenalina» del protagonista aumenta a medida que el cazador se acerca a sus escondites. Para evitar ser descubierto, el jugador debe mantener su pulso estable. Esto se traduce en un minijuego de precisión que requiere presionar un botón repetidamente sin cometer errores. Esta prueba de reflejos y calma es un añadido brillante que convierte el acto de esconderse en un momento de gran tensión activa. El armamento de Adrián es minimalista y se presenta en forma de una pistola antigua. Este recurso debe utilizarse con extrema cautela. Su propósito no es matar al demonio, sino incapacitarlo momentáneamente para ganar tiempo. Sin embargo, cada vez que se usa, Totec regresa más fuerte, haciendo que el ciclo de enfrentamiento sea progresivamente más peligroso. Este bucle de «esconderse, deshabilitar y huir» es la columna vertebral de la jugabilidad. Los acertijos son una parte integral de la progresión de la historia. El jugador debe buscar elementos como fusibles de colores para restaurar la electricidad o activar mecanismos. El inventario alberga notas sobre la historia azteca y rituales, como la necesidad de sangre para activar el poder de una semilla. Estos documentos enriquecen el lore del juego y conectan la narrativa moderna con el trasfondo prehispánico. La historia se atreve a explorar viajes en el tiempo y artefactos antiguos. A pesar de que los interiores de la mansión a veces lucen con un estilo que se podría considerar old-school, la ambientación general es notable. La oscuridad es intensa, lo que obliga a ajustar el brillo de la pantalla. Este recurso visual contribuye significativamente a la atmósfera opresiva del juego. El diseño sonoro es sobresaliente, con una banda sonora que acompaña de manera efectiva. Los efectos de sonido son escalofriantes, y las actuaciones de voz, aunque el actor de Adrián suene algo maduro para su apariencia, cumplen su función. La naturaleza de Death Relives como un título de horror enfocado en la narrativa lo posiciona como una experiencia eminentemente para un solo jugador. El juego no presenta un modo multijugador. La duración del título, aunque no es excesivamente larga, se siente adecuada para el género que representa. Como sabéis, los juegos de terror psicológico suelen favorecer la intensidad sobre la extensión para mantener la efectividad de la tensión.La rejugabilidad del título se sustenta en diversos factores. El primero es la posibilidad de alternar entre los niveles de dificultad, que se expresan en el Nivel de Adrenalina. Abordar el juego en la dificultad normal o superior plantea un reto significativamente mayor para los jugadores experimentados. Esto es especialmente cierto dado el castigo que impone la reaparición del demonio. Otro factor de rejugabilidad es la opción de experimentar la partida con o sin la activación de los jumpscares. El jugador puede elegir entre un horror más basado en el timing o un terror puramente psicológico de sigilo. A pesar de que el núcleo del juego se basa en el ciclo de huida y acertijos, la gestión de los artefactos aztecas y las decisiones de cuándo usar la pistola pueden variar la experiencia. La ambientación histórica y el misterio también invitan a una segunda inmersión para atar cabos sueltos de la historia. En conclusión, Death Relives se presenta como una propuesta sólida y atractiva dentro del género del survival horror. El juego brilla por su originalidad en la elección de la mitología azteca como telón de fondo. La conjunción de una historia de venganza ancestral con un thriller moderno funciona de manera efectiva. El equipo de desarrollo ha logrado crear una atmósfera genuinamente aterradora, sustentada por un diseño de sonido notable. Los acertijos son ingeniosos, y el uso del motor Unreal Engine 5 se aprecia en los detalles gráficos. Sin embargo, el juego no está exento de aspectos que podrían polarizar a la audiencia. El principal escollo es el bucle central de la jugabilidad: esconderse, deshabilitar al demonio y presenciar su regreso fortalecido. Esta mecánica, aunque bien ejecutada, puede volverse tediosa para ciertos jugadores, rompiendo el ritmo del juego. El estilo de terror basado en la persecución constante no será del agrado de todos los gamers. A pesar de este detalle en la jugabilidad, la experiencia en general es satisfactoria y muy inmersiva. El sistema del Nivel de Adrenalina añade una capa de interactividad única al acto de esconderse. Death Relives es una opción altamente recomendable para aquellos que disfrutan de títulos como Amnesia o Outlast. Si el jugador busca un juego de terror psicológico con jumpscares opcionales y una historia intrigante, esta obra es una elección excelente. Disponible en Xbox, Xbox One y PS5.
The Blood of Dawnwalker es un RPG de acción y fantasía oscura en mundo abierto ambientado en la Europa del siglo XIV. Juegas como Coen, humano de día y vampiro de noche, y luchas por salvar a tu familia durante 30 días y 30 noches en una historia moldeada por tus decisiones. Descrito como un "sandbox narrativo" , tú decidirás qué faceta de la naturaleza de Coen quieres explorar mientras exploras el mundo abierto y emprendes misiones para lograr tu objetivo. Diseñado para sumergirnos en una oscura visión alternativa de la Europa del siglo XIV, con combates inspirados en la época, Blood of Dawnwalker ofrece mucho que descubrir. En efecto, este juego se ambienta en el año 1347 d. C., en un reino ficticio llamado Vale Sangora, ubicado en algún lugar de los Cárpatos (es decir, entre Europa Central y Sudoriental). En este mundo, la oscuridad se ha extendido mientras los humanos se enfrentan a una plaga, seguida por la imponente fuerza del antiguo vampiro Brencis, quien obliga a la población humana a una vida de servidumbre y al pago de impuestos de sangre. Seguimos a un joven llamado Coen, quien termina con la maldición vampírica. Sin embargo, nuestro protagonista aún no es una criatura nocturna en toda regla. Sigue siendo mitad humano, lo que significa que es un Caminante del Amanecer: un ser que aún puede navegar tanto de día como de noche. Descrito como un personaje al estilo de Jekyll y Hyde , necesitará todas sus habilidades sobrenaturales en una carrera contrarreloj para intentar salvar a su familia en tan solo 30 días y 30 noches. Si bien no conocemos la historia completa de Blood of Dawnwalker, suponemos que habrá más agitación política y dinámicas sociales para explorar, dado el trabajo de Tomaszkiewicz en The Witcher 3. También sabemos que Brencis tendrá un papel importante que desempeñar en la historia, ya que será el principal antagonista del juego. Gracias al tráiler del juego, también sabemos que las acciones de Coen girarán principalmente en torno a su vínculo con su hermana enferma, Lunka. La cuenta oficial de Twitter de Dawnwalker también ha ido publicando poco a poco las historias de los personajes para que todos las exploremos. Por ejemplo, recientemente descubrimos el origen de una antigua vampira griega llamada Xanthe , que apareció en el tráiler cinemático. "Fue sacerdotisa en una remota isla griega, cuyo nombre ha olvidado desde entonces", dice la publicación. La cuenta también compartió que Brencis nació durante el Imperio Romano, y descubrimos que los otros vampiros del tráiler se llaman Bakir y Ambrus. Emocionantemente, también se ha revelado que la historia de The Blood of Dawnwalker es similar a un sandbox narrativo y se dice que es "tan no lineal que puedes alinearte con la rebelión humana o terminar el juego sin siquiera conocerlos" . Una vez finalizado el prólogo, tendremos libertad total para decidir cómo abordar la salvación de nuestra familia, lo que significa que tendremos mucha libertad para forjar nuestro propio viaje en el RPG. Más detalles también arrojan luz sobre el lado vampírico del RPG en una entrada del blog de Xbox Wire , que reveló cómo uno se transforma en otro. Con un giro diferente a la tradición clásica que conocemos en la cultura popular, The Blood of Dawnwalker se propone honrar la visión clásica de la "elegante nobleza de la noche", a la vez que introduce algunos giros que hacen que nuestros vampiros destaquen de formas más distintivas, a veces inquietantes. Una de esas formas de transformación humana es cuando un vampiro le arranca un diente y "perfora el corazón" a su objetivo. Se dice que este ritual "juega un papel crucial" en la transformación de Coen en un Caminante del Amanecer, pero como mitad humano, se dice que algo salió mal. Aunque solo se insinúa brevemente, lo que le sucede a Coen promete "tener implicaciones de gran alcance" en el mundo. ¡Qué intrigante! En cuanto a su jugabilidad, cada vez tenemos más claro cómo se juega Blood of Dawnwalker. En primer lugar, sabemos que será un juego de mundo abierto para un solo jugador, que también se promociona como el primer capítulo de una "nueva saga" de Konrad Tomaszkiewicz (uno de los directores de The Witcher 3: Wild Hunt). El próximo juego será un RPG narrativo con múltiples finales, y se dice que el mundo abierto que exploraremos será más pequeño que otras aventuras, así que sentirás que conoces el lugar . Algunas imágenes del juego aparecieron inicialmente en un tráiler que se estrenó durante la Xbox Game Showcase 2025. En él, vemos al protagonista Coen esquivando golpes y luchando cuerpo a cuerpo con una espada mientras habla de monstruos que acechan en las sombras y se aprovechan de quienes están en la luz. La publicación posterior de Xbox Wire, inmediatamente luego del evento, también arrojó algo de luz sobre las habilidades de combate de Coen. Los desarrolladores de Rebel Moon estudian "estilos de lucha medievales" , e incluso incluyen espadachines entrenados en el equipo. Como humano de día, Coen aprenderá magia pura y ritualizada, con orígenes oscuros y primordiales, lo que significa que la magia estará ligada a elementos terrestres como la sangre, el calor y el aire. Para lanzar hechizos, también deberás convertirte en una especie de conducto hacia tallas y runas ocultas. Por la noche, el lado vampírico de Coen despierta, y puedes elegir luchar con tus garras, fuerza mejorada y poderes oscuros, que solo están disponibles después del atardecer. Si usas estas habilidades, afectarán tu lado humano y alimentarán un sistema vinculado al ansia de sangre de Coen, la cual está conectada con su salud y hambre. Pero si pierdes salud, se vuelve más susceptible a perder el control y ceder a su lado vampírico. Esto puede incluso tener consecuencias negativas, e incluso impedirte acceder a ciertas misiones. En ese sentido, el creativo Mateusz Tomaszkiewicz también reveló que el RPG es un sandbox que te da mucha libertad para hacer cosas como "matar a muchos PNJ", incluyendo algunos muy importantes que encuentres en tu aventura. También explicó que ciertos poderes también alimentarán la travesía , señalando una habilidad conocida como "Planeshift", "que permite a [Coen] romper la ley de la gravedad y caminar sobre las paredes y los techos", mientras que otra conocida como Shadowstep, "permite a Coen teletransportarse distancias cortas". En un vídeo de 20 minutos sobre el juego, también puede verse más del RPG en acción durante una misión a mitad del juego (que, según se dice, incluye "espadas legendarias y una casa de beneficencia embrujada"). Si bien no obtenemos muchos más detalles sobre la línea de misiones, más allá de que Coen sigue pistas para descubrir un "arma poderosa", sí se nos muestran algunos de los sistemas de juego, incluyendo el combate con espadas contra bandidos ambulantes. Vemos además que Coen puede lanzar un hechizo conocido como "Sangre Ardiente", que hierve la sangre de sus enemigos y les quema la piel, infligiendo daño físico prolongado. También vemos cómo puedes realizar movimientos de remate que, en un caso, decapitan a un oponente por completo. También se ofrece información sobre los árboles de habilidades, ya que los Coen cuentan con ventajas humanas, ventajas vampíricas, ventajas compartidas y habilidades activas que puedes adquirir a medida que progresas. Oponerse abiertamente a los vampiros también puede tener consecuencias, y el vídeo del juego muestra cómo nuestras decisiones afectarán nuestro enfoque a medida que avanzamos en la historia. Cabe precisar que el tiempo también será una mecánica fundamental en el juego. De hecho, para completar el objetivo principal de Dawnwalker, solo tienes 30 días y 30 noches para salvar a tu familia. Si te preocupaba que la limitación de tiempo te hiciera perderte algo en tu primera partida, no te preocupes: explorar no hace avanzar el reloj. Al contrario, completar misiones sí que avanza el tiempo. Sin embargo, estas misiones tienen cierta urgencia, así que tampoco puedes relajarte del todo. Una característica que aparecerá en Blood of Dawnwalker es un sistema de misiones de "tiempo limitado". "En resumen, el jugador tiene un tiempo limitado para completar el objetivo principal. Explorar el mundo no hace avanzar el tiempo, pero cada misión sí. Desempeña un papel fundamental en nuestra narrativa y ampliaremos su significado más adelante", explicó Mateusz Greiner, director de relaciones públicas de Rebel Wolves . Greiner también aseguró a los fanáticos que al elegir qué hacer en el juego, para poder planificar su tiempo sabiamente, "siempre se le notificará claramente al jugador si una actividad avanza el tiempo (y en cuánto); los jugadores tendrán control sobre ello". En una serie de preguntas y respuestas, Rebel Wolves también respondió a las preguntas de los fans, incluyendo una sobre cómo funciona la mecánica del tiempo . La respuesta del estudio es bastante esclarecedora. Confirmando una vez más que Coen tendrá 30 días y 30 noches para completar su objetivo principal, el equipo explicó que, si bien el juego no termina luego de ese período, "la familia de Coen podría sufrir las consecuencias" si se desperdicia ese tiempo . Rebel Wolves también reiteró que The Blood of Dawnwalker no tiene un reloj regular y que completar misiones es la única forma de avanzar el tiempo, y que cada misión tiene un "costo de tiempo" asociado. En cuanto a su disponibilidad, actualmente no hay reservas para The Blood of Dawnwalker (es desgarrador, lo sabemos). Es probable que esto no cambie en un tiempo, dado que solo tenemos una ventana de lanzamiento para el juego en el 2026. Una vez que ello ocurra, podrás jugarlo en PS5, Xbox Series X/S y PC. A estar atento a su llegada.
Hideo Kojima lleva tiempo trabajando en un proyecto exclusivo junto a Xbox, presentado inicialmente en el 2022. Tras conocerse su nombre - OD - y parte del reparto en el 2023, ahora tenemos un primer vistazo más concreto al juego gracias a un nuevo tráiler de tres minutos que reafirma la ambición del creativo japonés. En efecto, el adelanto arranca con la actriz Sophia Lillis abriendo una puerta roja y encendiendo velas que recuerdan a los inquietantes bebés de Death Stranding. La escena, acompañada de lluvia y golpes misteriosos, muestra el enfoque de terror que tendrá el juego, con la protagonista visiblemente aterrada ante lo que se avecina. Las animaciones son, como siempre sucede con las cinemáticas de Kojima, espectaculares. Hasta el punto de que, en un primer visionado, hasta que no aparecen las manos no está claro que estemos en un entorno digital. Todo gracias a la tecnología de MetaHuman que usa Unreal Engine 5. Según Kojima, la tecnología de Epic Games está “un paso por encima de Death Stranding 2”, y permitirá explorar un concepto híbrido entre videojuego y película. Una demostración de músculo técnico que, sin embargo, nos retrotrae a una década atrás en el tiempo. Concretamente, de 'The PT', un enigmático juego de Kojima para Konami que nació como un nuevo 'Silent Hill' y que se quedó en una mera demo técnica, hoy imposible de encontrar por vías legales, y que muchos consideran que es uno de los videojuegos más aterradores de todos los tiempos. En este nuevo OD hay guiños obvios a aquel 'The PT' desde el mismo título con siglas, la referencia temporal a hace una década, algo de la ambientación (la casa como marco para el miedo, sin espacios abiertos) y hasta la participación de un cineasta en el proyecto como Jordan Peele. Podría decirse que la salida de OD ahora, cuando se cumplen diez años de que Kojima partiera peras con Konami, es una celebración de aniversario perversa. Sobre todo, ahora que la compañía nipona... saca el nuevo 'Silent Hill f' esta misma semana. Es más, durante la retransmisión por el décimo aniversario de Kojima Productions, Phil Spencer confirmó que el desarrollo de OD está “muy avanzado” y destacó el papel de Microsoft en la parte visual y técnica: OD es audaz, es único y es inconfundiblemente de este estudio. Estamos colaborando de cerca, apoyando el proyecto tanto en lo que se ve en pantalla como en el trabajo técnico detrás de las cámaras. El juego lleva el subtítulo OD / Knock, lo que sugiere que se trata de una parte de un proyecto mayor. Aquí entra en juego la participación de Peele, cineasta conocido por Get Out y Us, que trabaja en un segmento distinto de la experiencia global. Aunque todavía no hay fecha de lanzamiento confirmada, Xbox insiste en que se trata de una colaboración estratégica con Kojima Productions para innovar en historia, jugabilidad e interacción con el jugador.
En la historia de los videojuegos hemos conocido muy buenos clásicos. Títulos que marcaron una época. Así tuvimos al grandioso Pac-Man, el cual ha tenido diversas versiones y apariciones en toda clase de contenido. Pero ¿qué pasaría si hicieran un videojuego sobre un origen distinto de este personaje? Eso mismo sucede en Shadow Labyrinth. Nada más entrar al menú veremos a un niño jugando a una videoconsola portátil, y en cuanto pulsemos nueva partida… desaparecerá. Quedará solo el dispositivo con el que jugaba en el suelo, haciéndonos entender que fue absorbido por la máquina. Acto seguido despertaremos en una cápsula controlando al guerrero número 8. Junto a nosotros habrá un robot volador con el aspecto del famoso personaje amarillo pero que se hará llamar Puck. Este nos pedirá ayuda y ponernos a prueba para saber si podremos realizar las tareas que nos pida. De esta manera, comenzará un viaje donde descubriremos quien es Puck antes de llegar a ser la adorable criatura de su versión arcade. Prepárate entonces para una aventura oscura y toda clase de sorpresas. Cabe precisar que Shadow Labyrinth es un metroidvania de plataformas 2D con vista vertical. Con ello, ya se conocerá sus controles básicos, aunque aquí difieren en su uso, haciéndolos más arcade que el actual estilo moderno. El movimiento del personaje principal es muy fluido, pudiendo agacharnos e incluso deslizarnos por el suelo. Tendremos la posibilidad de saltar y aferrarnos a diferentes terrenos, tanto para escalarlos como para subirnos al borde de una zona alta. Esto es muy importante porque este título contiene muchísimas zonas que estaremos a un pixel de no llegar a la siguiente plataforma. Según avancemos encontraremos habilidades y objetos especiales que nos ayudarán a seguir avanzando por los diferentes lugares que visitemos. El combate se basará en las primeras horas en dos tipos de golpes. Primero el básico, el cual utilizará una espada con un buen alcance. Podremos golpear a todas las direcciones sin importar donde se encuentren los enemigos, incluso si estos están arriba nuestra o son más pequeños. Lanzaremos tajos con la posibilidad de enlazarlos en una sucesión de tres golpes dejando que el último cause un mayor daño. El otro golpe se tratará de un puñetazo con nuestro brazo mecánico. Este movimiento aturdirá fácilmente a los enemigos normales y aumentará la barra misma de los jefazos que nos enfrentemos. Es algo lento el movimiento de este, pero muy importante para crear una brecha mientras batallamos. Tendremos la posibilidad de usar un movimiento de esquiva que gastará puntos de la barra de estamina. Esta se recargará, pero no permitirá un uso tan seguido ya que por un segundo no podremos recibir daño. Otra habilidad única que desbloquearemos en las primeras horas será la forma GAIA. Punk nos absorberá como si fuéramos una esfera, haciendo que nos trasformemos en un poderoso robot de combate. Desde el momento que esto suceda podremos rellenar una barra combatiendo para volver a activar esta poderosa forma que será inmune al daño del terreno como los pinchos. También desbloquearemos una habilidad, tanto en forma de número 8 como de GAIA, que utilizaremos sobre el cuerpo sin vida de los enemigos. Al hacerlo obtendremos materiales que utilizaremos de diversas maneras. Por cierto, nuestro personaje hará menos daño según avancemos, pero eso tiene fácil solución, con los puntos de control. Son pequeños cristales que podremos utilizar para trasportarnos a otros que activemos o mejorar a nuestro personaje. Los puntos necesarios para obtener otras habilidades especiales o tener mejores estadísticas se obtendrá de cristales que romper por el camino o de los enemigos derrotados. Al principio estos puntos serán complicados de obtener en cantidad, pero con el tiempo notaremos que va a más. También obtendremos movimientos especiales nuevos para sumar más diversidad a los combates poco a poco, algo importante según continuamos nuestro camino. El mapa al que podremos acceder desde el primer momento está altamente detallado. Tendremos marcadores que usar cuando no alcancemos algún coleccionable o mejora. Al estar cerca de cualquier punto importante, de descanso o NPC’s se registrarán para ser fácilmente visibles por el mapeado. Al inicio puede parecer que se tomaron en serio eso de ‘’laberinto’’, porque el mapa tendrá un sinfín de salidas y caminos que elegir. Pero cuanto más nos hagamos a la exploración de Shadow Labyrinth más nos percataremos lo fácil que es continuar nuestra travesía. A veces activaremos una tabla en piedra que iluminará unos railes por el escenario ¿Sabéis que sería gracioso? Jugar con Puck como si fuera Pac-Man comiendo esferas por dichos railes que hemos nombrado. Esto será posible por una habilidad de exploración que necesitaremos para alcanzar entornos inalcanzables en cualquier dirección. Mientras toquemos el rail mantendremos esta pequeña forma, desde la cual podremos atacar un segundo volviendo a la forma normal o saltar de un rail a otro si revisamos el ángulo correcto. Tendremos otras habilidades según continuemos que enlazarán con más cosas del universo de Bandai Namco, pero eso queda en mano de los jugadores descubrirlas. En cuanto pasemos unas horas os percataréis de que hay una enorme cantidad de enemigos únicos. Hay una variedad enorme de diseños y formas de luchar, entre ellos personajes que conoceremos del universo Pac-Man e incluso más allá. Ahora bien, estos enemigos tendrán, aparte de un nombre propio, dos barras visibles en pantalla. Una será la barra de vida que tenemos que vaciar y la otra la de aturdimiento, la cual hay que llenar. En cuanto subamos la segunda barra el enemigo quedará inmóvil unos segundos, dejando a nuestra merced la posibilidad de golpearle con todo lo que tenemos. Si somos derrotados de cualquier manera simplemente seremos trasportados al último punto de control que hemos visitado. Experimentar cada encuentro sin problemas, porque los combates contra estas poderosas criaturas harán que necesitemos varios intentos antes de mandarlo de vuelta por donde han venido. Sabemos que en Shadow Labyrinth - como su propio nombre indica, estamos dentro de una especie de laberinto - el cual es importante teniendo en cuenta que han logrado traernos un metroidvania con toda clase de biomas haciendo una diversidad visual única. Tendremos un apartado visual único con paletas de colores variadas. Entornos como volcanes, selvas, salones mecanizados y mucho más conectando entre salas en un único entorno jugable. He de decir que los enemigos y personajes tienen siempre colores sombreados intensos para diferenciarse visualmente con el entorno sin quedar fuera del lugar. Artísticamente logran que los jefes finales y los lugares que visitamos cohesionen sin problemas, perfeccionando este aspecto a nuestra percepción. Como sabéis, la esencia del universo Pac-Man se centra en una época bastante antigua, donde la música y los sonidos eran polifónicos, cosa que no han querido perder por completo en este juego. Encontramos un choque de melodías retro con toques actuales, la personalidad a la historia, el lore y los entornos se complementan por estas canciones. Los efectos de sonido son totalmente polifónicos a excepción de las típicas rupturas que parecían ser demasiado fuertes para los dispositivos del momento. El videojuego no contiene ningún diálogo a voz, para avisarnos de que comienzan a conversar los personajes escucharemos un sonido concreto ya sea robótico, humano o incluso algún gruñido de otros personajes más sorprendentes. Shadow Labyrinth es un metroidvania en el que han puesto la carne justa en el asador para hacerlo un buen producto. Una historia sorprendente a largo plazo, aunque esta es bastante misteriosa en las primeras horas. Una jugabilidad arcade y fácil de manejar con encuentros y combates desafiantes que ayudarán a tener una experiencia equilibrada. Una experiencia visual aceptable bien integrada en el videojuego. Se trata de un apartado sonoro maravilloso que logra unir a los jugadores modernos y los amantes de lo clásico. Disponible en Nintendo Switch y PS5.
Cuando id Software revitalizó la franquicia Doom en el 2016, no solo insufló nueva vida a una serie clásica, sino que también revitalizó el género de los juegos de disparos en primera persona. En un panorama dominado por lanzamientos anuales repetitivos y una jugabilidad estancada, Doom emergió como una alternativa refrescante, con énfasis en el combate agresivo y las mecánicas clásicas. Luego de casi una década, la última entrega, Doom: The Dark Ages, lleva a los jugadores a un viaje medieval lleno de intensa acción de exterminio de demonios, mecánicas de juego innovadoras y un mundo visualmente impactante. Esta nueva entrega marca una evolución significativa en la serie, basándose en las bases de sus predecesores. El juego conserva el intenso juego de armas que tanto adoran los fans, a la vez que introduce nuevas mecánicas que enriquecen la experiencia. Un elemento central de esta nueva jugabilidad es la Sierra Escudo, un arma versátil con múltiples funciones: sirve como escudo de defensa, arma para ataques cuerpo a cuerpo y herramienta para desplazarse. Esta pieza transforma la forma en que los jugadores se involucran en el juego, permitiendo un enfoque más estratégico del combate. Si bien el juego presenta algunos pequeños fallos, estos no le restan diversión, convirtiendo a Doom: The Dark Ages en una experiencia emocionante tanto para principiantes como para veteranos. El sistema de combate se ha rediseñado para reflejar un estilo más intenso y meditado. El Doom Slayer, ahora representado como un guerrero medieval, combina agilidad con fuerza bruta. Los jugadores pueden bloquear y parar ataques, convirtiendo la defensa en ataque con solo pulsar un botón en el momento oportuno. Esta mecánica añade complejidad a la jugabilidad, creando oportunidades para que los jugadores desaten contraataques devastadores. El ritmo del juego es más lento que en sus predecesores, pero la acción se mantiene rápida y caótica, garantizando que los jugadores estén constantemente inmersos en la lucha contra las fuerzas del Infierno. Ambientado en el siniestro mundo de Argent D'Nur, Doom: The Dark Ages sirve como precuela de los títulos anteriores, explorando la historia del Doom Slayer y los Centinelas de la Noche. La narrativa gira en torno a una guerra contra el Infierno, con el Corazón de Argent, un antiguo artefacto, en el centro del conflicto. Si bien la historia puede no ser el punto fuerte del juego, proporciona un telón de fondo para la intensa acción. Los jugadores se desplazan por diversos entornos, desde extensos bosques hasta antiguas ruinas, mientras luchan contra fuerzas demoníacas lideradas por Azhrak, el príncipe del Infierno. La narrativa del juego se enriquece con sus impresionantes gráficos, que combinan la estética medieval con elementos de ciencia ficción. Cada nivel está diseñado para ofrecer experiencias únicas, permitiendo a los jugadores explorar intrincados espacios interiores y extensos paisajes exteriores. Las escenas cinemáticas marcan la acción, proporcionando contexto e impulsando la historia, aunque podrían no satisfacer del todo a quienes buscan una narrativa más profunda. Los propios entornos cuentan una historia, sumergiendo a los jugadores en un mundo donde la grandeza ancestral se encuentra con la guerra implacable. Doom: The Dark Ages introduce varias mecánicas de juego nuevas que mejoran la experiencia general. La Sierra Escudo no solo sirve como arma, sino que también facilita el movimiento por el campo de batalla. Los jugadores pueden lanzarse contra los enemigos, creando una experiencia de combate dinámica, fluida y emocionante. El juego fomenta la exploración, con recursos ocultos repartidos por los niveles que permiten mejorar armas y habilidades. Esta decisión de diseño recompensa a los jugadores por dedicar su tiempo y sumergirse en el entorno, lo que añade profundidad a la jugabilidad. La variedad de armas sigue siendo un sello distintivo de la franquicia Doom, con un arsenal que incluye potentes armas de fuego y opciones de combate cuerpo a cuerpo. Cada arma se puede mejorar, lo que permite a los jugadores adaptar su estilo de juego a sus preferencias. La sinergia entre la Sierra Escudo y diversas armas crea oportunidades para el combate estratégico, haciendo que cada encuentro sea único. El diseño del juego anima a los jugadores a experimentar con diferentes tácticas, garantizando que cada batalla sea única. A nivel técnico, Doom: The Dark Ages destaca, demostrando las capacidades del motor ID Tech 8. El juego presenta gráficos impresionantes, con modelos de personajes detallados y entornos expansivos que sumergen a los jugadores en su mundo. El rendimiento es fluido, funcionando a 60 fotogramas por segundo en PS5 sin problemas notables. Las impresionantes vistas y los intrincados diseños de niveles contribuyen a una experiencia inmersiva que cautiva a los jugadores de principio a fin. Sin embargo, el diseño de sonido ha recibido críticas dispares. Si bien la jugabilidad está acompañada de música heavy metal, carece del estilo distintivo que caracterizó las entregas anteriores de la serie. La banda sonora resulta genérica y no intensifica la acción con la misma eficacia que en títulos anteriores. A pesar de ello, los efectos de sonido durante el combate son impactantes, lo que contribuye a la experiencia general de ser una fuerza formidable en el campo de batalla. Disponible en PlayStation 5 , Xbox Series X y Series S , Microsoft Windows , GeForce Now y Xbox Cloud Gaming.
El lanzamiento casi sorpresa que ha tenido The Elder Scrolls IV Oblivion Remastered (y digo casi por los rumores que han ido intensificándose los últimos meses) ha sido un más que grato obsequio, especialmente para quienes ya tienen unos cuantos años y estuvieron allí cuando fue su lanzamiento original en el 2006. Es uno de esos remaster que incluyen mejoras no solo gráficas y de calidad de vida, sino que mantiene en gran medida la esencia original de Oblivion. Así que pongámonos la vestimenta de «El héroe de Kvatch«, equipémonos con nuestras mejores armas y a cerrar portales de Oblivion hasta que recuperemos la normalidad en Cyrodiil. Eso sí, como buen aventurero, aprovecharemos para explorar cada agujero, recoveco, mina, ruina y caja medio abierta que encontremos a nuestro paso. Bien, creo que las mejoras incluidas son el primer gran apartado del que hablar debido a la gran cantidad de mejoras y la calidad del lanzamiento que tenemos entre manos: los chicos de Virtuos han sabido ponerle la mejor cara manteniendo el juego original prácticamente intacto. Para empezar, hablemos de las mejoras gráficas, que es básicamente lo primero que vamos a notar más allá de los cambios a nivel jugable. El juego tiene el motor original detrás, pero por encima vemos todas las bondades de Unreal Engine 5. Texturas más detalladas, buena iluminación y en ciertos momentos unas vistas increíbles. Lo que más se ha notado ha sido la calidad de los personajes. No hay operaciones de estética que obren el milagro que se ha hecho a todos y cada uno de ellos. Por cierto, la interfaz de Oblivion Remastered es menos pretenciosa y llena de detalles como si se tratase de un libro medieval llena de filigranas y dibujos, dando una sensación mucho más limpia y dejando más información en pantalla. La mayoría de menús son más sencillos pero manteniendo el estilo, más actualizados para los tiempos que corren. Habrá a quien no le guste este cambio, pero creo que ayuda mucho más a introducirse en el juego. Hay cambios más sutiles a la mayoría de clases y cómo funcionan ciertas cosas, como la regeneración de vida, maná y fatiga, funcionando ahora como número plano y no como % del total del que disponemos (que antes permitía verdaderas locuras), pero muchos de ellos son lógicos y no desentonan con lo que había originalmente. Aunque Oblivion Remastered sea una forma de volver a visitar su historia original desde un punto de vista más moderno y visualmente espectacular, no deja de ser una historia que lleva muchos años ya en el mercado y de seguro que muchos de vosotros ya han pasado por ella. De hecho, es posible que incluso os lo hayáis pasado alguna vez (que no suele ser lo habitual en estos juegos, dedicando cientos de horas a explorar, hacer secundarias o completar las misiones de hermandad y olvidarse la cadena principal). En su momento Oblivion fue uno de los grandes juegos de aventura y rpg, tanto por su música, ambientación y mundo abierto donde los NPC’s tenían sus propios ciclos de ir y volver, dormir, comer, hablar y pelear… como por la gran cantidad de cosas por hacer: mazmorras, ruinas, misiones, objetos únicos y las facciones. Y en esta ocasión Oblivion Remastered ha sabido mantener el nivel original, incluyendo además el contenido de los DLC’s. ¿Mi recomendación? Disfrutad del juego como más os guste, porque independientemente de si sois jugadores nuevos en la entrega o si pasasteis por ella tiempo atrás, lo mejor del juego es las posibilidades que nos deja para afrontarlo como queramos. ¿Quieres completar la misión principal y luego descubrir su mundo? Puedes. ¿Quieres ayudar a todos los que puedas, completar las facciones y cerrar cada portal de Oblivion? Hazlo. ¿Quieres matar a todos los NPC’s e instaurar un nuevo legado de terror, con o sin mods? Está en tus manos. Lo que es seguro, es que Oblivion Remastered es uno de esos juegos que te van a dar decenas sino cientos de horas de diversión. En cuanto a rendimiento, no creo que sea sorpresa de nadie que al usar Unreal Engine 5 tenga un gran consumo en sus configuraciones más altas. Yo mismo teniendo un i9 13900K y una 4080 RTX, usando el DLSS en calidad, jugando en 2k y teniendo el juego capado a 60 fps tengo momentos en el exterior donde cae a 35-37 fps. No siempre, la mayoría del rato aguanta sin problemas a 60 fps… pero tiene esos momentos donde Oblivion Remastered deja claro que es un juego muy actual. Todos los presentes somos (o seréis en caso de no serlo ya) conscientes de que los juegos de Bethesda suelen venir con bugs, algunos incluso divertidos: NPC’s que se atascan donde no toca, personajes volando, IA que a veces no encuentra su pathfinding… lo cierto es que es marca de la casa y, si bien se le permite por ser quienes son, a estas alturas de la vida no me imagino un juego de ellos sin esta marca personal. Pero fuera de esos «bugs tontos», Oblivion Remastered no tiene bugs remarcables. Y ahora hablemos de la parte que me resulta más divertida: las posibilidades. Era normal descubrir en el original que el sistema de niveles de Oblivion era muy fácil de abusar y romper, especialmente en algunas de sus características y habilidades. Aquí sigue siendo posible,, aunque suene raro, ir como una cabra saltando desde el minuto 1 para subir acrobacias. Esto nos permitirá alcanzar sitios imposibles de subir de otra forma, escapar de enemigos, colarnos donde no toca, etc. Con la inclusión del esprint, subir esa característica nos permite atacar y correr pudiendo incluso ser más rápido que nuestros enemigos e impedir que, si tenemos espacio suficiente, nos alcance nunca. Y todo esto sin hablar de usar el hechizo furia y que se maten los enemigos entre ellos, o simplemente correr sin mirar atrás para cumplir la mayoría de objetivos. Pasarse Oblivion Remastered de forma poco ortodoxa es un deber. Y tenemos la posibilidad de realizar una parada/bloqueo y hacer retroceder al enemigo. Aunque para ello deberemos ser pacientes y ejecutarlo en el momento que toca. En conclusión, sé que es un análisis algo corto porque no vengo a hablaros largo y tendido de Oblivion, sino de sus mejoras y porque este es uno de los mejores remastered que han salido en los últimos años. Un juego que, para mi gusto, supera con creces a otros lanzamientos de rol y acción que han salido a lo largo de este año y del año pasado, quizás en parte porque Oblivion Remastered se iba a vender solo y casi sin esfuerzo, por el cariño que le tienen muchos, en parte porque ha sido un trabajo sobresaliente. Resumiendo: si no habéis pasado nunca por Cyrodiil, Oblivion Remastered es la excusa perfecta. Si lo hicisteis en su momento, os digo que este remaster cumple y supera las expectativas que pudiera tener cualquiera.